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  专访星际2总设计师:畅谈星际2方方面面

专访星际2总设计师:畅谈星际2方方面面

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Dustin Browder

专访星际2总设计师:畅谈星际2方方面面

被玩家们戏称为光头的达斯丁·布劳德(Dustin Browder)1995年投身于电子娱乐产业,曾经在Activision Publishing公司工作,2000年加盟了著名的WestWood公司,先后参与开发了《红色警报2》、《尤里的复仇》、《命令与征服:将军》、《绝命时刻》和《指环王:中土之战》等多部即时战略大作。2005年宣布离开EA公司,加盟北方暴雪。现为暴雪娱乐《星际争霸II 》游戏总设计师,并且在暴雪已经推出的数部星际II战报视频中担任了解说员的角色。由于在星际2战报解说中常以“Terrible Terrible Damage”(好大好大的伤害)来形容杀伤场面,光头也被玩家戏称为Dustin "Terrible Terrible Damage" Browder。

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你认为星际2beta的比赛和成熟的星际1比赛最大的不同在哪里?

现在,我们在观察着所有疯狂的战术。我们不肯定这些战术是否无解,不清楚对应的战术研发出来没有,或许这些战术最后都会被淘汰,或许我们要发布补丁来弥补不平衡。但很明显的是,相对于最初的星际1,星际2在许多的细节上更讲求机动性。这种特点在我们现在所公布的各类型单位上都有所体现。

兵种在移动、微操、攻击和撤退时都有其机动特点。我们能看到玩家之间在争夺地形,尝试在侧翼袭击或包抄歼灭敌人时用了许多的微操。这应该是你们看到的最大的一个综合性变化。但正如我刚才所说的,我们看到许多以前没看到过的奇特rush,我们看到很多在别人基地放水晶跃迁门rush的战术,我们看到许多在星际1里不可能实现的快攻。因此,我们尝试决定:“这些是永远存在的问题?我们要立刻处理这些问题吗?还是这些问题到最后会主动消失?

机动性的改变是你特意要添加进游戏里面吗?

不,星际2的创作过程和我之前在其他RTS游戏或者WAR3里面实行的过程都不一样。我们没有设定一个具体的目标,我想这会让fans们感到沮丧。取而代之,我们现在所完成的就如我们之前所说的:”我们的目标是打造一系列很拉风的单位,尽我们的所能,然后看整体效果如何,根据需要作出调整。“我们从来没有刻意特别地设定我们的种族。我们的目标就是尽所能地让兵种更加的有趣和具有差异性。从这我们可以看出各种族是怎样变化和发展的。我们的工作就是这样开展的。

我认为,在星际2里的虫族比星际1的更系统化。星际2的人族选手要比星际1的人族选手在很多方面都要考虑得更多。我知道确实有许多玩家惊叹:“我的天啊,你们把虫族改头换面了!”但确实没有方法把这个游戏推倒重来;在不根本改变种族特点的前提下更改兵种单位。所以,我们的根本目标是:每个单位都是唯一的,和游戏里其它的单位都不一样,每个单位都有独当一面的作用和独特的技能,每个单位都尽可能地拉风。我们到时会知道种族之间的平衡怎样才算满意。希望到时的结果能跟我们最初的理念没有太大的出入。再次强调,开始的时候我们并没有设立一个目标。

现在,我很高兴看到所有的玩家都玩得开心。每个人都有自己独特的打法。不同种族之间的战术打法都非常不同。我们着重希望能将这种趋势保持并进一步发展。例如,我们熟知的蟑螂+刺蛇的搭配是虫族核心的万精油搭配,因此我们将会尝试这种搭配进行一定的削弱。不过,假如你是一个神族选手,你打人族时的战术肯定会和打虫族时的不一样。